Gamificación y Lectura

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Tras haber leído la historia de Dailan Kifki de María Elena Walsh, trabajamos junto a un grupo de alumnos de 1er ciclo, en un proyecto compartido con las áreas de Prácticas del Lenguaje, Biblioteca y Ed. Digital, para darle vida a un pasaje de la historia y convertirla en un juego en Scratch. Qué saberes se desarrollan?

Desde el eje narrativo, plantear y diseñar cuál será la narrativa del juego: un objeto tendrá que “pescar” a Kifki, el Elefante, que está rebotando de forma aleatoria en la pantalla. Cada vez que logremos tocar al elefante sumaremos 1 punto.

Desde la programación, aprenderemos la diferencia entre movimientos aleatorios vs eventos manuales, el uso de una variable “puntos” que se activa solo si se acierta a tocarlo y un sensor para determinar cada vez que esto sucede. Recordemos que los eventos son manejados por las flechas del teclado, lo cuál permite desplazarse en 4 direcciones.

Cada alumno le dará su propio contexto gráfico a la historia, lo cuál incentiva una vuelta a reescribir ese pasaje, habiendo producido y enriquecido la propuesta inicial, en un contexto paralelo al libro de texto como es la programación.

Para tomar nota y revisar: qué sucede en la clase y en nuestros alumnos cuando la historia despega del papel, para ser jugada en la compu? Cómo vuelve a encararse la escritura con una experiencia lúdica que hizo una disrupción en la secuencia?

Kifki en la ciudad – perseguido por una frutilla

Kifki en el hielo – perseguido por bananas

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